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제품 단계별 전략
제품은 크게 2가지 유형이 있다.
0 to 1
- “0 to 1”은 충족되지 않은 수요 혹은 현재는 사용할 수 없는 공급을 만들어내야한다.
- 기존 제품과 유사 제품을 만들어낸다면 기존 제품보다는 10배 이상 뛰어난 제품을 만들어야한다.
- 이 과정에서 시장 적합성(Product Market Fit)을 찾아내야한다.
1 to N
“1 to N”은 “1 to 0”에서 시장 적합성을 찾은 제품을 확장하는 단계이다.
“1 to N” 전략은 다른 회사들이 모방하기 어렵게하는데 초점이 맞춰져있다.
- 브랜딩
- 네트워크 효과: 메신저를 사용하게되면, 친구가 많은 메신저 앱(카카오톡, 페이스북)에 들어가게된다.
- 규모의 경제: 쿠팡을 따라하려면 물류창고나 배송 시스템을 만들어야하는데, 비용이 크기에 따라하기 어렵다.
- 카운터 포지셔닝: 쿠팡의 로켓배송은 쿠팡 자체의 차별점이고, 이는 따라하는 것만 해도 어려울 수 있다.
- 고유의 기술: OpenAI의 chatGPT같이 공개되어이지 않으나, 독보적인 기술들이 차별점이 될 수 있다.
- 전환 비용: 구독 서비스를 이미 사용하고있는 경우, 다른 경쟁 제품으로 넘어가야하는 허들이 생긴다.
- 프로세스에 대한 지식: 쿠팡의 물류 프로세스는 모방하기 어렵다.
- 획득 자원: 특허와 대규모 인력구성은 따라하기 어렵다.
0 to 1 vs 1 to N
- “0 to 1”과 “1 to N”은 서로 균형을 이루어야한다.
- “1 to N”은 캐시카우로써 지속적인 자금 조달을 한다.
- 제품은 영원히 존속하지 않으므로, 변화에 대응하기 위하여 지속적으로 신사업을 찾아내기 위하여 “0 to 1”활동을 지속한다.
0 to 1
- “0 to 1”단계에서는 고객이 무엇을 원하는지 알기 어렵기 때문에 불확실성이 큰 영역이다.
- 불확실성이 큰 영역에서 Top Down식의 접근보다는 Bottom Up식의 접근이 유리할 수 있다.
- 니치마켓은 비즈니스 규모가 작다. 하지만 자원이 부족한 스타트업은 니치마켓을 노려야한다.
- 니치마켓에서 플라이휠을 굴려서 더 큰 사업으로 확장해나가야한다.
- 대기업에서는 더 큰 비즈니스 영역에서 사업하므로, 니치마켓은 성가셔할 수 있다.
- 1,000명의 열성 팬을 모으기 위하여 투자를 아낌없이 해야한다.
- 기술이 제일 중요한 요소가 아니고, 기술혁신에만 집중하다가 잘못될 사례가 있다.(팬암항공)
- 오히려 기존 기술을 어떻게 엮어낼지가 더 중요할 수 있다.
- (개인생각) 결국은 1). 미래에 대한 예측을 얼마나 자주 상상하고 아이데이션 하는지, 2). 작은 비용으로 얼마나 빠르고 자주 실패하는지가 “0 to 1”을 찾아내는 여정이 아닐까 싶다.
- (개인생각) 아이디어 발굴이 어렵다면 사람들 생각을 자주 볼 수 있는 커뮤니티 활동이 좋을 수 있겠다.
가설검증
- 제품을 만들 때에는 간단한 가설에 대한 정리를 해보면 좋다.
- 가설을 검증하기 위한 방법은 아래와 같은데 위에 있을 수록 비용이 싸고 실제 제품과는 괴리가 있고 순번이 클 수록 비용이 비싸고 실제 제품과 유사한 모양을 띈다.
- 사용자 관찰
- 구글 설문
- 유저 인터뷰
- 프로토 타입
- 포스트잇 프로토타입
- 와이어 프레임
- MVP -> ETP: MVP에 대한 오해가 있는데, MVP는 제품이 아니다. 따라서 용어를 ETP(Earliest Testable Product)으로 바꾸는게 더 좋을 수 있다.
- 컨시어지 MVP: 프론트 화면만 만들고, 복잡한 뒷단은 모두 사람이 수동으로 처리
- 페이크 도어 테스트: 실제 제품은 없지만 제품이 있는 듯 광고하거나 메인 페이지만 만들어놓고 유저들 반응을 살피는 것
제품화
- 가설검증이 충분히 되었다면, 제품을 만들어야하는데 이때의 제품을 MLP(Minimum Lovable Product)라고 한다. MLP단계가 진짜 제품런칭 단계라고 보면 된다.
- MLP는 단순하지만 좋은 제품이어야하고 경험설계가 중요하다.
- 아래 사례들은 MLP의 대표사례이다.
- 애플 워치 vs 핏비트: 헬스케어시장에서 워치형태의 제품은 핏비트가 먼저 시작했지만 시장점유율은 애플 워치가 더 높았다. 이는 애플 워치로 아이폰을 제어하거나 스타일을 바꿀 수 있게 할 수 있었던 것이 주요 요인으로 보인다.
- 닌텐도 스위치: 하드웨어 사양은 좋지 않았지만 이동성(TV로 게임하다가, 덱에서 디바이스를 분리하면 휴대용 게임기), 확장성(혼자서 게임하다가 컨트롤러 분리해서 친구와 같이 게임)이 유저 경험 측면에서 좋았기 때문에 좋지 않은 하드웨어 사양은 큰 문제가 되지 않았다.
- OOBE 경험 중요: 언박싱의 경험, 첫 인상이 중요하다. 그런 관점에서 첫 페이지에서 보게되는 텅 빈 화면은 좋지 않다. 이 경우 온보딩에 도움이 되는 더미 데이터를 넣는게 유리하다.
- 앱을 사용하고 며칠 이내에 제품 가치가 유저에게 유용하다고 인식되어야한다. 이는 리텐션 플레토로 확인할 수 있다.
- 상위 1~10위앱은 리텐션 플레토가 50%
- 상위 11~60위 앱은 42%
- 상위 61~160위 앱은 20%
- 평균 리텐션 플레토는 4%
- 앱을 사용하고 며칠 이내에 제품 가치가 유저에게 유용하다고 인식되어야한다. 이는 리텐션 플레토로 확인할 수 있다.
개인적인 생각
사이드 프로젝트에서 프론트 페이지만 만들고 백단은 모두 수동으로 진행해서 실제로 유저들이 사용하는지 테스트를 해봤었는데(컨시어지 MVP), 개인적으로 제일 어렵게 느껴졌던 것은 시장 적합성(PMF)를 찾았는지 어떻게 알지? 였던 것 같다. 예를들어 돈을 태워 마케팅을 진행했는데, N명에게 노출되고 0.1% 정도의 극소수 유저만 전환(실 구매)가 일어났는데 이게 적합한지 아닌지 알기 어렵다는 것이었다. 아마 유저획득 비용관점이 너무 크고, 전환율도 좋지 않아서 PMF는 못찾았다고 볼 수도 있을 것 같다. 관련해서 Superhuman이 PMF를 찾는 엔진을 구축한 방법이라는 아티클을 참고해봐도 좋을 것 같다.
해당 아티클을 보면 일단 꽤나 많은 유저들을 확보한 상황에서 해당 제품이 가치가 있는지를 판단한 것이라, 어느정도 초기부터 전환유저가 있었던 것으로 보인다. 즉, 제품관점에서 유저들의 반응성은 어느정도 이끌어냈고, 지속적으로 PMF를 맞춰가는 여정처럼 보여서 내가 원하는 대답은 아니었던 것 같다. 아티클에서 언급하는 지표도 후행지표이기 때문에 제품을 런칭하기 전에 PMF를 찾고 들어가야한다고 이야기하신 분도 계셨다.